附魔冷却机制是原神战斗系统中的隐藏属性,目前尚未有官方公示的精确计算公式,但通过玩家实测可总结出部分规律。附魔冷却的核心逻辑是计时制,即角色攻击命中目标后,系统会启动一个独立计时器,在冷却时间内无法再次为目标附加元素。不同攻击类型(普攻、重击、元素战技、元素爆发等)可能拥有独立的冷却标签,同类攻击共享同一冷却时间。

法师与近战角色的附魔冷却表现存在差异。法师普攻虽全程显示元素伤害,但实际仅首尾两次攻击能触发元素附着,而近战角色(如剑、枪、大剑)的附魔通常由技能或特定角色(如重云)赋予,其冷却时间与攻击动作的间隔相关。若攻击挥空,后续命中目标的第一击仍可触发附魔,证明冷却机制基于时间而非攻击段数。弓箭角色的蓄力攻击附魔冷却则与蓄力时长挂钩,例如迪奥娜的冷却略长于其他弓系角色。

部分角色的技能拥有极短甚至接近零的附魔冷却。例如重云的Q技能可同时触发多柄大剑的冰附魔反应,迪卢克的E技能三连击均能独立附着火元素,刻晴的E技能两段雷附魔无冷却间隔。这些案例表明,附魔冷却并非固定数值,而是根据技能设计动态调整。元素爆发的多段伤害通常共享冷却,但部分角色的终结段伤害会单独计算,如刻晴大招10段伤害中仅有4次可触发反应。

附魔冷却的测试受限于游戏内攻击间隔和角色动作帧数,目前仅能通过离散攻击样本推测大致范围。未来若出现攻速加成机制,可能进一步缩短最小攻击间隔,从而影响冷却数据的测定。需注意,附魔冷却与元素反应本身无直接关联,元素反应无冷却限制,其触发频率仅受附魔冷却制约。




